사진합성놀이
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요즘 너도 나도 닌텐도를 안가진 초등아니 청소년이 없을 지경입니다.
인터넷 게임에 이어서 손바닥 안에서 노는 닌텐도는 아이의 성장에 막대한 지장을 초래 한다는 사실을 알고 계십니까?
아이가 정신적 신체적으로 건강 하려면 밤에는 잠을 잘 자야 하고 낮에는 활동적인 활동을 해야 합니다.
특히 정신적으로 성장 해야할 어린이는 뇌가 전체적으로 골고로 활성 화 되어야 하고 이때 중요한 부분이 전두엽 입니다.
전두엽은 이성 적인 판단과 충동 조절을 하는 중요한 기관이다. 이러한 전두엽이 활성화 되면 뇌파는 알파파가 나오고 행복 하고 활기가 넘치는 활동을 하게 되고 충동적, 공격적 성향을 막아 줍니다.
그런데 이러한 전두엽을 파괴 시키는 것이 바로 담배, 마약, 도박 중독, 닌텐도, 인터넷 게임, tv, 휴대폰입니다.
실지로 닌텐도를 하는 어린이의 뇌파를 측정한 걸과 뇌파는 공격적 성향을 나타 내는 베타파가 지배 했으며
베타파는 정상적인 세포를 암세포로 전이 시켜 주며 전두엽을 죽이고 전두엽이 하는 활동인 충동을 조절 하고, 잠이 잘 오게 하는 뇌의 성장을 방해 합니다.
하루 한시간 하루 30분씩 매일 하는 어린이가 3~4년동안 꾸준히~~~ 닌텐도를 하게 되면 중학생이 되어서 심도 깊은 뇌의 활동이 저하 되여 종합적인 사고를 요하는 시험 문제를 이해 하지 못하고 선생님이 무슨 말을 하는지 알아 듣지 못합니다.
두되 개발이니 어쩌구 선전하는 닌텐도는 바로 뇌를 죽이고 두뇌를 죽이는 마약 같은 것입니다.
특히 7세 이전에 닌텐도나 인터넷 게임,화면을 중심을 한 비디오, tv, 만화시청은 아이의 뇌를 화면에만 반응하게 하여 글을 읽지 못하고 글을 읽되 무슨 뜻인지 이해 하지 못하며 단편적인 지식을 알수는 있으니 이를 종합 하고 사고하게 하는 힘을 떨어 뜨립니다.
게다가 충동적인 횅동을 조절하는 기능이 없기 때문에 아무에게나 욕을 하고 침을 밷고 주먹이 나가게 되어 있습니다.,
즉 자신의 행동을 조절하지 못하는 것이지요. 이것을 또한 외부적인 힘에 의하여( 대부분 부모겠죠) 조절해주거나 지시 하게 되면 아이는 점점더 자기 조절 능력이 없어져 남의 명령에만 반응하게 되거나 아무말도 듣지 않는 문제아로 자랄 가능성이 있습니다. 아이가 게임을 끊고 닌텐도를 하지 않는다고 손상된 뇌가 회복 되지는 않습니다. 뇌의 성장은 크게 봐야 만 10세 이전에 끝나게 되니 회복이 불가능 합니다.
애들이 왜 그토록 공부를 많이 하는데도 왜 성적이 안오르는 이유는 공부를 해도 그것을 장기적인 기억으로 전화시켜 주는 해마가 손상 되엇으며 해마로 정보를 전달헤 주는 시넵스가 정상적인 기능을 하지 못하게 때문입니다.
얼마전 과천에 있는 도서관에 간적이 있습니다. 일요일인데도 초등 4학년짜리가 아침 9시부터 와있더군요.
아마 아이를 아침 부터 도서관에 보낸 부모는 집에 있으면 게임만 하고 돈을 주면 pc방만 가니까 그리고 tv 나 보니까
아마 도서관에 가면 책을 읽을 것이다라고 하여 아이를 아침 부터 도서관에 보냈을 겁니다.
하지만 그아이는 아침 9시부터 제가 나오는 오후 5시까지 줄창 닌텐도만을 하면서 하루종일 보내더군요.
아마 집에 가서는 책을 읽었다고 하고 잠깐 시간이 남을때 닌텐도를 했다고 거짓말을 하겠지요.
게다가 휴대용 게임기, 휴대폰은 뇌의 성장을 방해 하고 뇌종양을 일으킬 우려가 잇는 전자파를 발생 시키며 작은 액상 화면은 아이의 시력에 엄청난 영향을 주어 시력이 저하 되고, 눈이 잘 안보이게 되면 신경질이 나고 사물을 정확히 이해 하는데 막대한 지장을 초래 하게 됩니다. 어린 나이에 안경을 쓰게 되면 얼굴 전면적인 성장에 지장을 주게 되고 근시는 점점더 악화가 되고 화면의 과다로 나빠진 시력은 시 신경에도 지장을 주어 단순히 근시 교정만으로는 시력이 회복 되지 않습니다.
이 이야기는 제얘기가 아닌 수많은 과학자, 뇌 전문가, 심리학자, 안과의사, 소아청소년학과 의사 선생님이 말씀 하신 사항이며 이를 간과하고 있는 한국의 돈 많은 부모는 아이를 돈들여 망치는 길로 인도 하는 사람들입니다.
게으르지 않고 느리게 사는 9가지 방법
1. 학생으로 계속 남아 있어라.
– 배움을 포기하는 순간, 우리는 폭삭 늙기 시작한다.
2. 과거를 자랑하지 마라.
- 옛날이야기 밖에 가진 것이 없을 때 당신은 처량해진다.
삶을 사는 지혜는 지금 가지고 있는 것을 즐기는 것이다.
3. 젊은 사람들과 경쟁하지 마라.
- 대신 그들의 성장을 인정하고, 그들에게 용기를 주며, 그들과 함께 즐겨라.
4. 부탁받지 않은 충고는 굳이 하려고 마라.
- 괜한 기우와 잔소리로 오해 받는다.
5. 삶을 철학으로 대체하지 마라.
- 로미오가 한 말을 기억하라, “철학이 줄리엣을 만들 수 없다면, 그런 철학은 꺼져버려라.
6. 아름다움을 발견하고 즐겨라.
- 그림과 음악을 사랑하고, 책을 즐기며, 자연의 아름다움을 만끽하라.
7. 나이 든다는 것을 불평하지 마라.
- 가엾어 보인다. 몇번 들어주다가 당신을 피하기 시작할 것이다.
8. 젊은 사람들에게 세상을 다 넘겨주지 마라.
- 그들에게 다 주는 순간 당신은 천덕꾸러기가 될 것이다.
두 딸에게 배신당한 리어왕처럼, 춥고 배고푼 노년을 보내며 결국 죽게 될 것이다.
9. 죽음에 대해 자주 말하지 마라
- 죽음보다 확실한 것은 없다. 인류 역사상 그 어떤 예외도 없었다.
확실히 오는 것을 일부러 맞으러 갈 필요는 없다. 그때까지는 삶을 탐닉하라.
우리는 살기 위해 여기에 왔으므로.
- ≪ 셰익스피어가 주는 교훈 ≫ 중에서
난 몇가지나 하고있을까?
먼저 얘기를 들어볼 것.
오늘 참으로 다행스럽게도, 라토야에게 소리를 지르지 않았다!
난 하마터면 여러 아이들 앞에서 이렇게 꽥꽥 소리칠 뻔했다.
“라토야! 오늘로 나흘 연속 30분씩 지각이구나!
넌 30분 늦는 바람에 중요한 수학 공식을 놓쳤어.
너 때문에 난 같은 얘기를 또다시 반복해야 하고,
아이들은 방금 들은 얘기를 또 들어야 해!”
하지만 입을 막 벌리려는 순간, 여러 사람 앞에서 절대
한 아이를 창피주지 말고 따로 불러서 대화하고 사정을
들어보자고 스스로 약속했던 일이 떠올랐다. (이것이
요 근래 가장 신경 써서 지키고 있는 내 생활신조이다.)
그래서 아이들이 자유롭게 책을 읽는 시간에,
라토야만 살짝 복도로 불러냈다.
“라토야, 나흘이나 연속으로 늦은 이유가 뭐지?
집에 무슨 일이라도 있니?”
“죄송해요, 선생님. 이번 주엔 저희 가족 모두 ‘쉼터' 에서
지내거든요. 그래서 제가 여동생을 학교에 데려다주고,
거기서 전철을 타고 와야 해요. 그런데 생각했던 것보다
늘 시간이 많이 걸려요. 하지만 다음 주부턴 이모네 집에서
다닐 거니까 걸어서 오면 돼요. 다신 늦지 않을게요.”
“아니야, 라토야. 선생님은 매일 학교에 오는 네가 정말
자랑스럽구나. 라토야, 네가 없으면 우리 반이 지금처럼
즐겁고 따뜻하지 않을 거야. 학교에 오기 힘들 때면 지금
선생님 말을 떠올리렴. 그리고 우리가 널 기다려주기는
힘드니까 혹시 수학 설명을 놓친 부분이 있으면 나한테나
친구들한테 물어보도록 해….”
나머지 시간 내내 소리치는 대신 얘기를 들어본 것이
얼마나 다행스럽게 느껴지던지. 하지만 난 분명히 속으로
심한 말들을 떠올렸고, 그 말을 입 밖으로 내뱉으려 했다.
또 화가 치민 나머지 아이를 심하게 몰아붙이려 했다.
나는 너무 부끄럽고 미안해서 얼굴이 종일 화끈화끈
달아올랐다. 미안하다, 라토야. 그리고 정말 고맙다.
출처 : <에스메이의 일기>
점심시간이 끝나고 나른해질 즈음 나는 아이들에게 큰소리로
책을 읽어준다. 우선 책상을 밀고 블라인드를 내린 후 불을
전부 끈다. 단, 빅토리아 시대에 만든 골동품 탁상 램프만 빼고.
램프의 은은한 불빛이 퍼지면 제법 아늑한 분위기가 연출되거든.
오늘은 엘레노어 에스테스의 『백 벌의 드레스 (The Hundred Dresses,
뉴베리 상을 받은 아동문학의 고전)』를 읽어주었다.
폴란드에서 이민 온 소녀의 이야기다.
주인공 소녀는 너무 가난해서 매일 빛바랜 파란색 드레스만
입고 학교에 온다. 반 아이들은 “너는 옷장에 그 옷 밖에 없니?”
라며 날마다 놀려대기에 바쁘다.
소녀는 한사코 자신의 옷장에는 백 벌의 드레스가 있다고 주장한다.
아이들의 반응은 당연히 ‘그럼 그 옷들을 입고 한번 와 보렴!’ 이었고,
결국 소녀는 따돌림을 견디지 못해 뉴욕으로 다시 이사를 가버린다.
그런데 소녀들은 나중에 선생님의 말씀을 듣고 그 폴란드 소녀가
정말로 백 벌의 드레스를 갖고 있었음을 알게 된다.
백 벌의 아름다운 ‘그림’ 드레스를….
이야기가 끝나자 사방이 고요했다. 그런데 애시워스가 내 귀에 대고
“친구들에게 할 말이 있는데요. 지금 말해도 돼요?" 라고 말하면서
반 토막밖에 없는 손가락을 가만히 보여주었다. 순간적으로
소름이 끼쳤지만 나는 조금도 움찔하지 않았다.
나는 조용히 고개를 끄덕거려 애시워스를 안심시킨 후
아이들과 마주보도록 일으켜 세웠다.
“애시워스가 여러분과 나누고 싶은 말이 있대요. 친구가
이야기할 때는 마음속으로 『백 벌의 드레스』를 떠올려 보세요.”
에시워스는 몸을 마구 떨고 있었다. 그래서 내가
양쪽 어깨를 손으로 꼭 잡아 주어야 했다.
“난…, 난 말야…, 나는 손가락이 아홉 개 반 밖에 없어.
하지만 그걸 갖고 놀리지 말아줘.”
애시워스는 금세 목이 메었고, 머뭇거리며 양손을 들어보였다.
아이들은 잠시 웅성댔지만 애시워스가 걸음을 옮길 즈음에는
너무나 조용해졌다.
그때 빌리가 벌떡 일어나 소리쳤다.
“애시! 널 놀리는 놈이 있으면 내가 엉덩이를 걷어차줄게.”
“그래, 나도 그럴게!”
커크가 맞장구쳤다.
“그래, 애시! 다른 반 녀석들이 놀리면 우리한테 말만 해.
그러면 우리가 놈들 엉덩이에 불이 나도록 발길질을 해줄 테니까!”
‘그럼 그렇지. 잘한다, 얘들아.’ ‘엉덩이 차주기’ 열기로
온 학급이 하나로 똘똘 뭉쳐졌다. 애시워스도 짧은 한숨을
내쉰 후에 내게 미소지었다.
아아, 놀랍고도 위대하여라. 문학의 힘이여! (*)
*출처 : 『에스메이의 일기』
요사이 신문 보기가 두려울 정도로 흉폭하고 놀라운 사건이 우리 사회에 만연 되고 있습니다. 더군다나 얼마 전에 일어난 초등학생 집단 성폭력 사건을 알게 된 학부모들의 마음은 참담하기 이를 데 없습니다. 건강하고 바르게 자라야할 우리아이들이 비뚤어지고 비정상적인 환경에 노출되고 아무생각 없이 그것을 따라했다는 소식에는 가슴이 철렁한 심정입니다.
대체 무엇이 문제이기에 그리고 어떻게 아이들을 길러야 될지 막막한 것이 학부모들의 솔직한 심정입니다.
최근 조사 결과에 따르면 10대 아동 청소년 성폭력 피해자는 44.3%나 늘어났고 가해자는 무려 60.7%나 증가한 것으로 나타 났습니다. 지난해 10대 청소년 성폭력 피해자는 6,000명에 달하며 가해자도 2,000명에 이르고 있는 실태입니다. (2007 경찰청 조사)
아이들이 많이 접하는 케이블 tv나 인터넷에 음란물이 넘쳐 나고 이러한 것을 너무도 쉽게 접하고 그것을 아무생각 없이 따라하는데 가장 큰 문제가 있습니다. 음란물 등 유해 사이트의 숫자가 전 세계 323만개에 달하며 지난해 말 240만개에 비하면 하루에 천개씩 음란 사이트가 급증하고 있습니다. 그중 한글로 된 사이트가 세계에서 두 번째로 많은 실정입니다. 음란 사이트뿐만 아니라 p2p를 통해서, 휴대폰을 통해서 음란 동영상을 다운받고 어른 아이 가리지 않고 음란한 문자메시지가 전달되고 있는 실정입니다. 학부모정보감시단이 조사한 모니터링결과에 따르면 무선인터넷을 통해 아동 청소년이 음란물을 접한 경험이 무려 60%에 이르고 실제 음란물을 따라 해보았다는 아동도 20%나 되었습니다. 아이들이 인터넷을 처음 접하는 나이가 점차 낮아져 3~5세 유아의 51.4%가 인터넷을 하고 있으며 음란물을 처음 보았다는 나이가 6세까지 나오는 실정입니다. 청소년의 49%이상이 음란물을 보고 초등학생의 37.3%도 음란물을 즐겨 보는 것으로 조사 되었습니다.(2008청소년통계) 게임 사이트에서도 음란물이 넘쳐나고 동영상 플레이어 곰플레이어로도 아이들은 음란물을 접할 수밖에 없는 환경에 노출되어 있습니다. 검색만 잘못해도 음란물이 튀어 나오고 한번 잘못 접속한 음란사이트는 컴퓨터 환경까지 바꾸어 버려 벗어날래야 벗어 날수 없도록 하고 있습니다. 문제는 아이들에 있지 않습니다. 유해 환경을 만들어 준 것이 어른들이며 이러한 유해환경 실태에 대해서 학부모들은 알지 못합니다. 내 아이는 그러지 않겠지 라는 막연한 생각에 위험에 대해서 구체적, 직접적으로 얘기해 주지 않는 성교육 부재에 있습니다. 성교육은 부모가 아이가 어릴 때부터 건강하고 아름다운 것이라는 인식아래 진지하게 교육해야 합니다. 음란물을 보기 이전에 자기 몸의 소중함을 알게 하고 음란물에 나타난 성은 정상적이지 않고 성폭력임을 분명히 알게 해야 합니다. 아이들을 지금의 수준을 정확히 짚어서 아이들을 존중하면서 아이들에게 접하는 음란물 황사를 걷어 주어야 합니다. 아이들은 음란물황사에, 게임중독에 빠져 눈이 따갑고 정신이 황폐화해 가는데 학원에만 보내고 공부만 잘하라고 하면 아이들은 정말 기댈 곳이 없습니다. 사실 아이들이 바라는 여가 문화는 부모와 함께 같이 여행 하고 함께 놀아 주는 것입니다. 아이들 스스로 분별 능력을 지니게 하고 그것을 보았을 때 적절한 대응능력을 길러주는 것이 가장 중요합니다. 더군다나 그것을 따라했을 때 나타나는 위험에 대해서 직접적으로 알려주어야 합니다. 음란물 차단 소프트웨어를 아이와 함께 컴퓨터에 깔고 그것을 지킬 수 있도록 격려하고 스스로 주인이 되어 나쁜 환경에서 스스로를 지킬 수 있도록 해주셔야 합니다. 아이들이 행복하고 즐거운 세상이 될 수 있도록 부모님의 힘이 절실히 필요한 때입니다.
1. 온라인 게임과 어린이
아동 청소년은 정신적 신체적으로 성장 하면서 정상적인 사회화를 통해 자신의 역할을 익히고 타인과 소통을 통하여 정체성을 찾아 가고 그를 익혀 나가야 하는 중요한 시기이다. 이러한 중요한 시기의 청소년의 여가문화는 그 자체 로서의 즐거움이나 재미와 더불어 청소년 시기의 중요한 사회화에 기여 하게 된다. 이시기에 얼마나 다양한 체험을 하고 그로 인해 얼마만큼이나 다양한 사고와 사회성을 키우느냐는 매우 중요하다.
감성적인 존재인 아동기에는 타인과의 관계를 중요시 여기고 책이나 잡지 라디오 텔레비전이나 영화 등 다양한 매체를 통해 지식을 얻고 영향을 받아 자신의 경험을 축적 하게 된다.
무엇 보다도 오늘날 어린이들은 컴퓨터나 인터넷에 빠질 수밖에 없는 사회환경 속에서 태어나 자라고 있다.
2006년 12월 현재 만 6세 이상 인구의 74.8%(34,120천명)가 주 평균 13.7시간, 하루 평균 1.95시간 동안 인터넷을 이용하고 있으며(한국인터넷진흥원, 2006), 또 다른 조사에 따르면 조사대상자의 17.2%는 하루 평균 7시간 30분 동안 인터넷을 이용하고 있고, 3번의 일상 활동 중에서 1번은 인터넷을 통하여 일을 수행할 만큼 인터넷 의존도가 증가하고 있다(황주성.유지연, 2005). 이제 많은 이들이 사이버 공간을 통하여 새로운 형태의 참여와 공유를 경험하고 있으며, 정보와 지식을 매개로 새로운 경제 및 생활양식을 만들어내고 있다. 또한 다양한 특성을 지닌 많은 사람들은 인터넷을 통하여 각기의 취향에 따라 다양한 형태의 놀이와 교제를 추구하고 있다. 인터넷 생활은 어느새 우리 삶의 일상 그 자체가 되어버린 것이다.
또한 만 3세에서 5세 중 51.4%가 인터넷을 이용하고 있다. 만 5세의 경우에는 68.7%나 인터넷을 이용하고 있다. 문제는 이들이 인터넷을 이용하는 목적이 학습보다는 게임이나 오락에 더 집중되어 있어 게임 오락 비율은 92.5%나 된다.
처음부터 컴퓨터와 친해지기 위해 게임을 가르치고, 오락 기계, 피씨방, 게임기 등 온갖 가지 게임을 접하게 된다. 이 정도가 되면 게임은 많은 여가 생활중 하나가 아니라 전부가 될 수 있다, 이런 청소년들은 게임을 즐기지 않는 남자아이 또는 버디버디를 하지 않는 여자 아이를 자신들과 동질감을 느낄수 없는 다소 이상한 아이로 규정 하기도 한다.
2006년 게임 백서에 따르면 초등학생의 경우 97.9%가 인터넷을 이용하고 이들 중 인터넷 이용목적이 게임인 비율이 72.6%에 이른다. 9세에서 14세까지 청소년의 게임이용 비율은 84%, 15세에서 19세의 청소년은 81.1%, 20세에서 24세까진, 76.2%로 조사 되었다. 인터넷 이용에서 게임 의존도가 모든 연령대에서 높게 나왔지만 특히 유아와 초등학생의 게임 이용이 더 높게 나왔다. 어린나이에 이용 하는 게임도 매우 폭력적이고 또한 몰입의 경향이 더욱 높아 여러 가지 문제점을 드러내고 있는 실정이다.
2. 온라인게임에 몰두 하는 어린이들.
학부모정보감시단이 온라인게임설문 조사 결과에서 온라인 게임을 이용하는 연령이 점차 낮아져 5살부터 온라인게임을 이용하기 시작 했다고 대답하고 조사자 대부분이 8-10살 까지 모두 게임으로 인터넷을 시작 했다고 대답 하였다. 온라인 게임을 이용하는 이유는 “재미있어서”라고 대답한 비율이 가장 높았으며, 스트레스를 해소하고, 친구를 사귀는 수단으로 온라인게임을 이용한다고 하였다. 그러나 게임을 단순히 제미로만 이용하는 것을 넘어서서 돈을 벌기 위해서, 득템을 하기 위해서.게임 비용을 마련하기 위해서 라고 대답하고 있었다.
“즐기고, 스트레스 해소 되잖아요, 돈도 벌고요.”
“친구들이랑 모여서 놀 수 있는 시간이 많아지는 것 같아요.”
“모르는 사람들을 만나면서 사회에서 그런 거 배우는 거 같아요.”
“시간 때우기 좋죠”
온라인게임 내에서 아이템을 사거나 파는 경험이 많았으며 아이템거래로 돈을 벌어본 경험이 있어서인지, 온라인게임의 이용목적 혹은 장점으로 금전적인 이익을 언급하였다.
“겟엠프트 하고 나서 해도 해도 안 질려서 거기에 시간도 많이 쏟아 부었고, 돈도 많이 쏟아 부었어요. 애들 빨리 죽이고 힘쎄질려고 악세사리 같은 거 달다보니까 현금으로 한 10만원 정도 투자했어요. 제가 알바해서 또는 선물로 받은 거 모은 거 몽딸 털었어요”
“ 부모님이 안 계실 때 12시간 정도 했어요.”
“부모님이 금요일에 동반산행 가셔서요, 작정하고 1600원 정도 있길래 그걸로
박카스 사먹고 준비하고 24시간 동안 한 적 있어요.
(2005년 청소년의 인터넷 중독 장기추적조사 연구 보고서 )
2006년 인터넷중독 실태조사에서 청소년의 경우 14%가 중독의 위험상태에 빠져 있는 것으로 나타났는데, 청소년의 2.1%인 26만여 명은 고위험의 상태인 것으로 나타나고 있으니, 고위험자의 심리적 특성을 감안한다면 매우 우려스러운 수치이다.
게임에 몰입하는 청소년들은 다른 사람과의 접촉이 약화되어 대인관계에서 획득해야하는 사회적 기능을 학습할 수 없게 되고, 그 결과 사회 부적응 상태로 빠지게 될 소지가 있다는 연구결과를 제시하였다. 즉, 인터넷게임에 과도하게 몰입하게 되면 실제의 대인관계나 생활에는 무관심해지고, 가상현실을 실제현실까지 연장시켜 생각하게 될 수 있으며, 이에 따라 초등학교 시절에 습득해야하는 적절한 사회적 기능을 학습할 수 없게 되고, 사회성이 저하될 수 있다는 것이다. 인터넷 게임중독은 게임을 그만 두려고 하면 신체적ㆍ심리적 증상이 나타나고 현실생활을 원만하게 해나갈 수 없게 되는 상태를 말하는 것으로 청소년들을 범죄로 이끌기도 한다.
또한 신체적인 영향에 있어서도 VDT증후군과 같은 증상도 나타 난다.
목, 어깨, 팔꿈치, 손목, 손가락 등에 통증과 저림이 나타날 수 있고, 눈이 충혈되거나 안구건조증, 수면 장애, 편두통이나 위장병, 우울증, 중독 현상 등이 생길 수 있으며, 게임을 중독적으로 사용하는 청소년들이 충동적이고, 사회적 문제해결에서 유능성이 떨어지며, 대인관계 문제상황에서 협상할 수 있는 능력이 낮다.
이들은 공부를 하거나 책을 읽는 것을 좋아하지 않고, 심각하거나 진지한 주제에 대한 강의를 싫어 하며, 그다지 주의를 기울이지 않아도 되는 일을 더 선호한다. 이들은 성공을 기대하지 않으며, 신문의 논설처럼 어렵게 느껴지는 것을 피하고, 신문에서 만화만이 유일하게 재미있는 부분이라고 믿는다. 일을 시작하는 것을 힘들어하고, 뭔가 일이 잘못되면 쉽게 포기해 버린다. 이들은 다른 사람들에게 문제해결의 책임을 떠맡기고, 자신은 어려움을 직면하지 않으려 회피한다. 이들은 다른 사람들이 자신의 성공을 가로막는다고 믿으며, 주변인들로부터 게으르다는 평가를 자주 듣는 경향이 있다. 저조한 학업 수행 및 학교 활동에 참가회피하며 가출, 무단결석, 성적 표출 행동 등과 같은 반사회적 성향도 나타낸다.
3. 인터넷 게임의 중독, 폭력적 요인
아이들은 현실에서 획득하고 싶은 욕구를 게임을 통해 실현시킨다. 공부로서는 도달할 수 없는 자신의 지위가 게임을 통해 세워지고 그 지위를 유지하기 위해서는 계속 게임 속에 있어야하기 때문에 아이들은 많은 고통을 감수해가면서도 계속 게임을 진행해나가게 되고 그 길을 중도에서 막는 사람들은 모두 적이 된다. 인터넷게임은 무수한 장면과 시도때도 알 수 없는 공격, 그리고 적들의 출현으로 인해 과각성된 상태를 장기간 유지해야 재미있게 진행될 수 있다. 이런 과각성상태는 ADHD(주의력 결핍/과잉행동장애)아동 및 청소년들이 게임에 중독되게 하는 중요한 요인이다. 특히 다음의 요소가 더욱더 아이들의 인터넷 중독을 부추기고 있다.
첫째, 다중 온라인접속 온라인 역할 수행 게임은 중독성이 강하다. 자신의 캐릭터를 정하고 하나의 역할을 맡아서 그것을 수행 하는 과정에서 레벨이 올라가는 역할 수행게임이 중독성이 강하다. 게임도 혼자서 하는 것이 아니라 여러명이서 길드, 혈맹, 클랜 등으로 불리는 조직을 이루어 제각기 역할을 맡아서 움직이는 게임이 가장 중독성이 강하다. 이러한 게임은 게속 몬스터를 죽을때 까지 때려 잡으면서 게임 머니를 벌고, 얻은 게임머니터 아이템을 사고 얻어진 아이템을 써서 레벨을 높이는 구조의 게임으로 다른 사용자의 아이템을 탈취하거나 다른 사용자와 한께 성을 공격하고, 커뮤니티를 형
성 하고 같이 전투를 벌인다.
가장 대표적인 게임으로 리니지, 바람의 나라, 초등학생들이 가장 많이 즐기는 ‘메이플 스토리’ 등이 이같은 게임이다. 자신의 지위가 높아짐에 따라 매일 매일 게임에 접속 해야만 그 레벨을 유지 할 수 있고 다른 사용자간의 커뮤니티를 유지하게 위해 한밤중에도, 게임을 하고 싶지 않은 시간에도 계속 게임에 몰두 해야만 한다.
둘째, 아이템 현금 거래로 인해 돈을 벌수 있다. 온라인 게임은 게임 공간 안에서 현실과 유사한 사이버 활동이 가능하며, 그 중 RPG게임은 게임 속에서 레벨을 올리기 위해 게임 속 아이템을 획득하거나 사이버머니를 확보하는 방식이 이용된다.
아이템의 현금거래는 이러한 게임상의 아이템 등을 실지 돈으로 거래하는 행위를 말한다. 게임 아이템 현금 거래는 게임 아이템뿐만 아니라 사용자 계정, 캐릭터, 사이버 머니 거래까지 광범위하게 이루어지고 있다.
학부모정보감시단의 아이템 거래 사이트에 대한 조사 결과에 따르면 약 250여개의 아이템 거래 중계 사이트가 있으며 이 거래 사이트를 통한 아이템 거래 규모가 1조원에 이르고 있다. 비싼 아이템은 500만원이 넘었고, 평균 거래 금액도 4만원이 넘었고, 게임 사에서 운영하는 아이템 몰에 대한 조사에서도 실지로 현금으로 아이템을 사지 않으면 게임에서 절대 이길 수 없는 구조를 가지고 있음을 확인 하여 아이들은 게임을 하기 위해 부모의 지갑에 손을 대고, 부모 몰래 게임비를 지불한 경험이 76%에 이르고 있는 실정이다.
셋째, 폭력 게임의 만연이다.
유아들이 가장 많이 이용하는 포털사이트인 주니어 네이버나, 야후 꾸러기에서 서비스 하는 게임 중 상당수가 총이나 칼로 사림을 찌르거나 죽이는 구조의 게임이 만연 하고 있으며, 이러한 게임은 등급도 없이 무분별하게 아이들에게 제공 되고 있다. 어릴때부터 폭력 게임을 즐기는 아이들은 문방구에서 피씨방에서 폭력 게임의 수위를 점점 올리고 있다. 초등 학생이 요사이 가장 즐기는 게임인 ‘던전앤 파이터’라는 게임은 등급이 무려 3가지나 된다.
청소년 이용불가 게임인 경우 선혈이 낭자하고 상대방을 칼로 죽이는 게임이다. 15세 등급이나 전체 이용가 등급은 게임의 내용은 같은데 선혈 표현만이 나타나지 않은 동일 게임이다.
온라인 게임중 10위안에 든 게임중 서든 어택, 스타크래프트, 던전앤 파이터등 폭력을 근간으로한 게임이 9개에 이르며 가장 많이 하고 있는 온라인 게임은 ‘서든어택’이라는 FPS게임이다. 전체 게임 이용자중 13.51%나 이용하고 있으며 총과 무기로 상대방을 사용자 시점으로 공격 하는 저격형 게임이다. 이런 저격형 게임은 실지로 자신이 총을 쏘는 경험을 하는 듯 하고 상대방을 실지로 총을 쏴서 죽이는 효과가 나타 나기 때문에 매우 폭력적이다. 그런데 이러한 폭력 게임을 초등학생 3, 4학년이 대부분 하고 있다는 사실이다. 이 게임은 선혈이 표현 되지 않을 경우 15세 등급 고등학생 이상이 하는 게임이고 선혈이 표현 되는 경우 청소년 이용불가 게임이다. 그러나 이런 청소년 이용불가 게임의 연령을 확인 하는 방법이 주민번호로 하고 있기 때문이다. 지난해 5월에 조사한 바에 따르면 전체 청소년 중 약 40%가 부모님의 주민번호로 게임을 이용하고 있는 것으로 조사되었다. 어릴때부터 폭력적 게임에 몰두 하고 계속 폭력적 게임에 몰입 하면 스트레스 상황이 오거나 친구와 다툼이 있는 경우 늘 써오던 무기인 총이나 칼이 생각 나는 것은 당연하다. 얼마 전 쌍둥이 형제가 같은반 친구를 칼로 찌른 사건이 있었다. 이 아이들은 불가 9세에 불가하였고 아이템 거래로 인해 싸움이 붙자 쌍둥이 형제가 친구를 수차례 칼로 찌른 사건이다.
아이들은 폭력 게임에, 중독성 게임에 심각하게 병들고 있다.
4. 어린이 스스로 참여하는 미디어 코칭
이러한 강력한 온라인 게임의 악영향에서 벗어 날수 있는 환경을 만들어 주는 것이 YP활동이다.
이는 교사나 부모가 대신 지켜 주는 것이 아니라 어린이 스스로 유해 환경의 악영향을 깨닫고 스스로 방법을 찾아 가는 방법이다.
과거에는 유해환경은 술집이나 뒷골목을 연상했지만, 지금 어린이들은 새로운 형태의 사이버 공간에서 살아가고 있기 때문에 유해환경 또한 사이버 공간으로 옮겨갔다. 전통적인 유해환경은 어른들의 공간에 아이들이 끼어들어 어른 흉내를 내는 것이었고, 따라서 어른들의 감시와 보호가 효과도 있고 중요하기도 했다. 그러나 인터넷이나 온라인 게임 등 청소년들이 생활하는 사이버 공간에서의 유해환경은 어른들은 접근이 어려운 곳이다. 어른들이 어린이들을 보호하는 것이 원천적으로 불가능해지고 있다.
어린이 스스로 온라인 게임의 중독성을 깨닫고, 스스로 시간을 통제하고, 끝나 나지 않는 게임, 게임으로 인한 금전 거래를 하지 않고 스스로 온라인게임의 나쁜 유해 환경으로부터 빠져 나오도록 하는 활동이 온라인 게임의 미디어 코칭이다 미디어 코칭의 목표를 살펴보면 첫째, 청소년 스스로 통제 조절 능력 기르기
물이 펄펄 끓고 있는 비이커에 개구리 다리를 담구어 보라. 개구리는 발가락이 닿자 마자 튀어 나갈 것이다. 그러나 차가운 물에 개구리를 넣고 물을 데워 보라. 개구리는 죽을때 까지 나가지 않는다. 계속 그 안에 있었기 때문에 물이 얼마나 뜨거운지 그 물에 있으면 얼마나 상처 입는지 모르기 때문이다. 물이 뜨거워 지면 불을 꺼도 개구리는 스스로 나올 수 없게 된다. 정신적 신체적으로 너무 많은 상처를 입었기 때문이다. 개구리를 살리려면 물이 차가울때 불을 끄고 개구리가 스스로 나올 수 있도록 해야 한다. 중독과 폭력적인 요인으로 아이들은 심각한 신체적 정신적 상처를 입고 있다. 아이들이 더 다치기 전에 게임을 중단 하고, 폭력적 게임을 끄고 온라인 게임의 악영향으로부터 나올 수 있도록 YP활동을 전개해야 한다.
국가 청소년 위원회는 매월 둘째주 일요일을 e-미디어 다이어트 날로 정하고 있다. e-미디어는 전기를 통한 미디어로 인터넷, 휴대폰, tv등이 있다. 이러한 미디어를 적어도 한달 한번은 모두 끄고 여행이나 체험 학습 영화, 뮤지컬 관람, 요리하기, 운동 등 다양한 대안 활동을 하자는 운동이다. 많은 YP시범 학교에서 실시한 “미디어 프리데이‘도 이 같은 활동이다.
셋째, 주도적 역량 기르기
아무리 좋은 활동이라 할지라도 자기 스스로 주도적으로 활동 하지 않으면 아무런 효과가 없다. 온라인 게임은 그들이 가장 잘 아는 공간이며 그들의 소비공간이다. 그속에서 이용당하는냐 아니면 스스로 주인이 되어 그것을 즐기는가는 그들의 주도적 역량에 따른 것이다. 학습도 자기 주도적 학습이 구 힘을 발휘 하듯이 온라인 게임도 스스로 계획을 세우고 스스로의 약속에 의해 자기 스스로를 조절 통제 하는 활동이다. 스스로 계획하고, 약속에 의해 스스를 지켜 내는힘이 자신을 변화시키고, 나아가 미래 우리사회를 건강하게 할 뿐만 아니라 현재의 건강한 사회를 만들어 가는데도 중요한 과제이다.
5.코치의 역할
우리의 아이들은 넘쳐 나는 정보의 홍수 속에서 심하게 고통 받고 있으며 언어와 행동이 망가져 가고 있는 현실을 개탄만 하고 있는 것만으로 교사의 역할을 다했다고 할 수는 없다. 아이들의 올 곧은 성장을 위해 무엇인가 해야 한다면 우리는 교과 학습을 잘 가르치는것과 동시에 미디어에 대한 올바른 이해, 해독 그리고 지도방법들을 익혀야 하고 미디어 교육을 잘 담당 할 수 있는 능력을 갖추어야한다. 대중문화의 중요한 소비자이며 대중문화의 선도자가 되기 위해서는 아동 청소년에게 올바른 소비자 주권 의식을 심어줘야 하며 미디어에 끌려 가는 것이 아니라 미디어를 자기 스스로 주도적으로 이끌어 가도록 지도 하는 것이 교육의 중요한 목표이자 성과이어야 한다.
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